Friday, May 24, 2013

Prinsip Animasi

    Prinsip animasi yang dikembangkan Walt Disney pada era 1920-an hingga 1940-an pada dasarnya adalah usaha Disney untuk mendapatkan sebuah gambar yang tampak mempunyai
pikirannya sendiri serta hidup. Seorang animator haruslah menguasai prinsip-prinsip ini jika
menginginkan animasinya terlihat hidup. Pada dasarnya prinsip-prinsip ini dikembangakan untuk
animasi 2D, namun dapat kita terapkan juga pada animasi 3D.
Prinsip-prinsip ini akan dijelaskan sebagai berikut:
1.  Straigh ahead and pose to pose
Straigh ahead adalah cara dimana seorang animator membuat gerakan secara langsung
dari awal hingga akhir tanpa jeda. Sedangakan Pose to Pose adalah cara dimana animator
membuat gerakan dengan `Blocking`(keyframe) adegan terlebih dahulu lalu mengisi
antarnya kemudian. Didalam animasi 3D computer kecenderungan yang dipakai adalah
Pose to Pose.
2.  Timing (pengaturan waktu)
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena
peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan
dapat membuat objeknya terlihat sedih, gembira, berat, ringan, dan sebagainya dengan
mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
3.  Secondary action (gerakan sekunder)
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, dengan kata lain gerakan in
tidaklah dominan
4.  Slow in and Slow out (akselerasi)
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak dengan tiba-tiba (kecuali pada beberapa kasus
ekstrim), namun bergerak dan berhenti secara gradual/bertahap.
5.  Anticipation (antisipasi)
Suatu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan/gerakan utama. Hal ini
diperlukan agar penonton mempunyai `kesiapan` untuk dapat mengerti jalan cerita. 
6.  Follow through and overlapping action (gerakan penutup dan perbedaan waktu
gerak)
Pengertiannya dapat dilihat pada objek yang mempunyai banyak anggota badan, gerakan
yang tejadi tidaklah secara bersamaan melainkan terjadi berselang.
7.  Squash and strech (elastis)
Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging, dapat kita lihat bahwa lapisan-lapisan
tersebut bersifat lentur. Prinsip ini lalu diterapkan dalam animasi yang akan
mengkasilkan gerakan yang telihat nyata.
8.  Arcs (gerakan lengkung)
Sebuah gerakan mahluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai sendi yang bekerja
pada mahluk hidup, dan bukannya bergerak tegak lurus.
9.  Exaggeration (melebih-lebihkan)
Untuk memberi `aksen` pada gerakan suatu karakter. Hal ini dapat dengan melebih-
lebihkan suatu gerakan.
10. Staging (Penempatan bidang gambar)
Pengaturan sebuah adegan/gerakan sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
11. Appeal (dayatarik karaker)
Sebuah animasi karakter harus mempunyai daya tarik yang jelas, yang diwakili oleh
pembuatan bentuk dan gerak karakter/tokoh cerita animasi tersebut.
12. Personality (Penjiwaan peran)
Sebua karakter haruslah mempunyai kejelasan `sifat` sesuai dengan yang diinginkan.
Tidak ada satu karakter mempunyai sifat yang sama dengan karakter yang lain, sehingga
akan terlihat bahwa karakter itu seperti mempunyai jiwanya sendiri.

No comments:

Post a Comment