pikirannya sendiri serta hidup. Seorang
animator haruslah menguasai prinsip-prinsip ini jika
menginginkan animasinya terlihat hidup. Pada
dasarnya prinsip-prinsip ini dikembangakan untuk
animasi 2D, namun dapat kita terapkan juga
pada animasi 3D.
Prinsip-prinsip ini akan dijelaskan sebagai
berikut:
1.
Straigh ahead and pose to pose
Straigh ahead adalah cara dimana seorang
animator membuat gerakan secara langsung
dari awal hingga akhir tanpa jeda. Sedangakan
Pose to Pose adalah cara dimana animator
membuat gerakan dengan `Blocking`(keyframe)
adegan terlebih dahulu lalu mengisi
antarnya kemudian. Didalam animasi 3D computer
kecenderungan yang dipakai adalah
Pose to Pose.
2.
Timing (pengaturan waktu)
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan
yang harus dikuasai animator, karena
peran timing dalam animasi sangatlah penting.
Dengan timing seorang animator akan
dapat membuat objeknya terlihat sedih,
gembira, berat, ringan, dan sebagainya dengan
mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
3.
Secondary action (gerakan sekunder)
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan
utama, dengan kata lain gerakan in
tidaklah dominan
4. Slow
in and Slow out (akselerasi)
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak
dengan tiba-tiba (kecuali pada beberapa kasus
ekstrim), namun bergerak dan berhenti secara
gradual/bertahap.
5.
Anticipation (antisipasi)
Suatu adegan atau gerakan yang ditampilkan
sebelum adegan/gerakan utama. Hal ini
diperlukan agar penonton mempunyai `kesiapan`
untuk dapat mengerti jalan cerita.
6.
Follow through and overlapping action (gerakan penutup dan perbedaan
waktu
gerak)
Pengertiannya dapat dilihat pada objek yang
mempunyai banyak anggota badan, gerakan
yang tejadi tidaklah secara bersamaan
melainkan terjadi berselang.
7.
Squash and strech (elastis)
Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging,
dapat kita lihat bahwa lapisan-lapisan
tersebut bersifat lentur. Prinsip ini lalu
diterapkan dalam animasi yang akan
mengkasilkan gerakan yang telihat nyata.
8. Arcs
(gerakan lengkung)
Sebuah gerakan mahluk hidup selalu mengikuti
arah melingkar sesuai sendi yang bekerja
pada mahluk hidup, dan bukannya bergerak tegak
lurus.
9.
Exaggeration (melebih-lebihkan)
Untuk memberi `aksen` pada gerakan suatu
karakter. Hal ini dapat dengan melebih-
lebihkan suatu gerakan.
10. Staging (Penempatan bidang gambar)
Pengaturan sebuah adegan/gerakan sehingga
menghasilkan visualisasi yang jelas.
11. Appeal (dayatarik karaker)
Sebuah animasi karakter harus mempunyai daya
tarik yang jelas, yang diwakili oleh
pembuatan bentuk dan gerak karakter/tokoh
cerita animasi tersebut.
12. Personality (Penjiwaan peran)
Sebua karakter haruslah mempunyai kejelasan
`sifat` sesuai dengan yang diinginkan.
Tidak ada satu karakter mempunyai sifat yang
sama dengan karakter yang lain, sehingga
akan terlihat bahwa karakter itu seperti
mempunyai jiwanya sendiri.
No comments:
Post a Comment