Saturday, May 25, 2013

Pengertian Storyboard

     Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.
Salah satu  tahapan penting dalam produksi  film adalah membuat storyboard, setelah sutradara dan pengarah fotografi  membahas sebuah adegan mereka kemudian bertemu dengan artis storyboard untuk  menterjemahkan gagasan mereka dalam gambar. Disitu terbentuklah rancangan-rancangan shooting, dan ketika dirasa ada sesuatau yang kurang pas atau ada kendala-kendala dalam pengambilan gambar nantinya segera dapat dilakukan revisi.
 Dengan mengacu pada rencana shooting  dalam storyboard para pemain dan krue dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat.  Storyboard secara gamblang memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.
Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat

Friday, May 24, 2013

Sudut atau Angle Dalam Fotografi

    Dalam merekam gambar perlu penentuan sudut pandang/framing agar objek yang disajikan hasilnya lebih baih dan indah. Bidang pandangan/framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu objek utama dan objek lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang.
Macam-macam framing yaitu :

* ELS (Extreme Long Shot) : Shot dari jarak sangat jauh dan menyajikan bidang yang sangat luas, kamera mengambil objek secara menyeluruh. Objek utama terlihat sangat kecil dan latar belakang terlihat sangat dominan.

* LS (Long Shot) : Shot yang juga sangat jauh, bidang yang diambil lebih dekat daripada ELS, namun tetap objek utama masih terlihat terlalu kecil dibandingkat latar keseluruhan.

* MLS (Medium Long Shot) : Lebih dekat daripada ELS dan LS. Manusia biasanya ditampakkan dari atas pinggang sampai atas kepala dalam shot ini. Latar belakang dan objek utama pun juga nampak sebanding.

* MCU (Medium Close Up) : Shot sangat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada hingga atas kepala. MCU ini paling sering digunakan dalam dunia perfilman

* CU (Close Up) : Shot teramat dekat. Objek menjadi titik perhatian utama dalam shot ini dan latar belakang terlihat kurang dominan. Manusia biasanya ditampilkan pada bagian bahu hingga atas kepala.

* BCU (Big Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi layar secara menyeluruh dan sangat terlihat detilnya.

* ECU (Extreme Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu objek dengan sangat detil memenuhi layar.


Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c. Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran gambar (frame size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
k. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
l. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.
m. Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

3. Gerakan kamera (moving camera)
a. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.
b. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.
c. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
d. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
f. Framing (In/Out)
Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.
g. Fading (In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h. Crane Shoot.
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan
bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

4. Gerakan objek (moving object)
a. Kamera sejajar objek. Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan.
b. Walking (In/Out) Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.


Demikian dari saya, semoga dapat membantu saudara untuk mengenal lebih jauh tentang ilmu fotografi

Sejarah Animasi

   Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
ThaumatropeAnimasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.
Phenakistoscope Zeotrope
Phenakistoscope dan Zeotrope
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

Prinsip Animasi

    Prinsip animasi yang dikembangkan Walt Disney pada era 1920-an hingga 1940-an pada dasarnya adalah usaha Disney untuk mendapatkan sebuah gambar yang tampak mempunyai
pikirannya sendiri serta hidup. Seorang animator haruslah menguasai prinsip-prinsip ini jika
menginginkan animasinya terlihat hidup. Pada dasarnya prinsip-prinsip ini dikembangakan untuk
animasi 2D, namun dapat kita terapkan juga pada animasi 3D.
Prinsip-prinsip ini akan dijelaskan sebagai berikut:
1.  Straigh ahead and pose to pose
Straigh ahead adalah cara dimana seorang animator membuat gerakan secara langsung
dari awal hingga akhir tanpa jeda. Sedangakan Pose to Pose adalah cara dimana animator
membuat gerakan dengan `Blocking`(keyframe) adegan terlebih dahulu lalu mengisi
antarnya kemudian. Didalam animasi 3D computer kecenderungan yang dipakai adalah
Pose to Pose.
2.  Timing (pengaturan waktu)
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena
peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan
dapat membuat objeknya terlihat sedih, gembira, berat, ringan, dan sebagainya dengan
mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
3.  Secondary action (gerakan sekunder)
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, dengan kata lain gerakan in
tidaklah dominan
4.  Slow in and Slow out (akselerasi)
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak dengan tiba-tiba (kecuali pada beberapa kasus
ekstrim), namun bergerak dan berhenti secara gradual/bertahap.
5.  Anticipation (antisipasi)
Suatu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan/gerakan utama. Hal ini
diperlukan agar penonton mempunyai `kesiapan` untuk dapat mengerti jalan cerita. 
6.  Follow through and overlapping action (gerakan penutup dan perbedaan waktu
gerak)
Pengertiannya dapat dilihat pada objek yang mempunyai banyak anggota badan, gerakan
yang tejadi tidaklah secara bersamaan melainkan terjadi berselang.
7.  Squash and strech (elastis)
Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging, dapat kita lihat bahwa lapisan-lapisan
tersebut bersifat lentur. Prinsip ini lalu diterapkan dalam animasi yang akan
mengkasilkan gerakan yang telihat nyata.
8.  Arcs (gerakan lengkung)
Sebuah gerakan mahluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai sendi yang bekerja
pada mahluk hidup, dan bukannya bergerak tegak lurus.
9.  Exaggeration (melebih-lebihkan)
Untuk memberi `aksen` pada gerakan suatu karakter. Hal ini dapat dengan melebih-
lebihkan suatu gerakan.
10. Staging (Penempatan bidang gambar)
Pengaturan sebuah adegan/gerakan sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
11. Appeal (dayatarik karaker)
Sebuah animasi karakter harus mempunyai daya tarik yang jelas, yang diwakili oleh
pembuatan bentuk dan gerak karakter/tokoh cerita animasi tersebut.
12. Personality (Penjiwaan peran)
Sebua karakter haruslah mempunyai kejelasan `sifat` sesuai dengan yang diinginkan.
Tidak ada satu karakter mempunyai sifat yang sama dengan karakter yang lain, sehingga
akan terlihat bahwa karakter itu seperti mempunyai jiwanya sendiri.

Thursday, May 23, 2013

Tutorial Pembuatan Website

Dewasa ini, hampir semua dokumen web dibuat dengan bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language). Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, Sangat disarankan bahkan nyaris diharuskan, agar anda mengerti bahasa HTML. Untuk itu langkah pertama bagi Anda yang bercita-cita memiliki website sendiri adalah belajar HTML.

HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam Web. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga Dreamweaver. Untuk mudahnya, kita gunakan program Dreamweaver.


Apa yang dimkasud dengan file HTML?

-    HTML merupakan kependekan dari Hyper Text markup Language

-    Sebuah file HTML merupakan sebuah file teks yang berisi tag-tag markup

-    Tag markup memberitahukan browser bagaimana harus menampilkan sebuah halaman

-    File HTML harus memiliki ekstensi htm atau html

-    File HTML dapat dibuat menggunakan editor teks yang biasa kamu pakai.
PENGENALAN KODE HTML
>>New >> Basic Page >> HTML , setelah itu atur ke mode
 Code
  



Disini anda akan menemui tag – tag semacam ini :

<HTML>
</HTML>
Penjelasan:

Masing-masing baris di atas disebut
 tag. Tag adalah kode yang digunakan untuk me-mark-up (memoles) teks ASCII menjadi file HTML. Setiap tag diapit dengan tanda kurung runcing.  
Ada tag pembuka yaitu <HTML> dan ada tag penutup yaitu </HTML> yang ditandai dengan tanda
 slash(garis miring) di depan awal tulisannya. 
Tag di atas memberikan faidah bahwa yang akan ditulis diantara kedua tag tersebut adalah isi dari dokumen HTML. Perlu anda ketahui bahwa tag-tag html dapat ditulis dengan huruf besar ataupun huruf kecil. Artinya, penulisan <HTML> atau <html> atau <Html> sama saja hasilnya. Namun perlu selalu diingat bahwa penulisan tag yang salah meskipun hanya satu karakter akan berpengaruh terhadap dokumen HTML anda, bahkan bisa berakibat dokumen HTML anda tidak bisa ditampilkan dalam browser.
 

Sekarang kita akan beralih pada tag selanjutnya.

<HTML>
<BODY>
</BODY>
</HTML>
Isi dari dokumen HTML yang sesungguhnya adalah yang ditulis diantara tag <BODY>. Coba tuliskan:
<HTML>
<BODY>
Tulisan ini akan tampak dalam browser by ilmugrafis.
</BODY>
</HTML>
Sekarang simpanlah file ini dengan meng-klik menu File lalu Save. Nah, lihatlah hasil karya anda yang pertama dengan menekan F12 disitu akan muncul tulisan "Tulisan ini akan tampak dalam browser by ilmugrafis." tanpa tag HTML. Sekarang anda mungkin mulai mengerti cara kerja HTML dan markup tag, begitulah cara kerjanya, jadi yg muncul di broser hanya tulisan saja sedangkan tagnya hanya merupakan suatu perintah bagi browser untuk menampilkan perintah kita. 

Apakah tag BODY fungsinya sekedar penanada tubuh atau isi dari dokumen web? Tidak, dalam tag Body ini bias kita sisipkan bermacam-macam atribut yang akan berpengaruh terhadap format atau tampilan halaman web secara keseluruhan. Pada kesempatan ini kita mengambil contoh bagaimana mengubah warna belakang dan warna tulisan dari halaman web dengan penambahan atribut ke dalam tag BODY.

<HTML>
<BODY BGCOLOR="yellow" TEXT="red">
Tulisan ini akan tampak dalam browser by ilmugrafis.
</BODY>
</HTML>
Simpanlah kembali file ini (klik File lalu Save). Untuk melihat bagaimana hasilnya tekan F12 atau klik tombolRefresh pada browser atau bisa juga dengan menekan tombol F5 pada keyboard. Dengan demikian, browser akan memanggil ulang file yang kini sudah mengalami perubahan. Maka akan tampaklah hasilnya:



Perlu diketahui bahwa penentuan warna pada HTML bisa dengan nama warna (dalam bahasa Inggris) dan bisa pula dengan kode warna. Kode warna ditulis dalam format heksa contohnya seperti #rrggbb.

Ok setelah menguasai tag di atas maka kita lanjutkan ke inspeksi tag HEAD dan TITLE. Di sini terlihat bahwa kita mempunyai tag <HEAD> dan tag <TITLE>. Tag HEAD berfungsi untuk mengapit berbagai macam fungsi dan informasi yang berkenan dengan halaman web yang bersangkutan. Pada latihan kali ini, kita memasukkan tag TITLE
Diantara tag HEAD. Sesuai namanya, tag TITLE ini berfungsi untuk mengapit kalimat yang menjadi judul dari halaman web tersebut. Sekarang mari kita tuliskan judul halaman ini :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>WEBSITE BUATANKU</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="yellow" TEXT="red">
Tulisan ini akan tampak dalam browser.
</BODY>
</HTML>
Simpan lagi file ini dengan meng-klik File lalu Save. Sekarang kita akan melihat bagaimana perubahannya dalam browser. Lakukan lagi Refresh seperti di atas. Maka anda akan melihat di baris teratas (yang dinamakan Title Bar) dari program browser akan menampilkan judul atau titel dari halaman web anda yaitu: WEBSITE BUATANKU 
previewnya kurang lebih seperti ini, disini saya menggunakan browser Firefox: